FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

サイトマップ

このページがTOP記事となります。下の方のメニューから各記事にジャンプします。
メインはDSのNewマリの改造となります。Wiiについては時間があれば記述を増やしていく予定です。

とはいえWiiマリもDSマリも中身は基本同じ制御をしているので本質的には大差ありません。
なので個人的には動作が軽く改造しやすいDSの方をオススメします。

NSMBe5.2(改造ツール)日本語化verの配布所はこちら

______________________________
What's new

2011/7/19 改造ツールバージョンアップ(配布所はこちら)
2011/6/6 改造講座更新(タイルセット改造・マリオ増殖)
2011/5/4 改造講座第三章工事完了
2011/4/23 改造講座第二章工事完了
2011/4/23 改造講座一新
2011/4/22 NSMBe5.2の日本語化完了 配布開始

2011/4/9 NSMBe5.2の日本語化&bugfix開始
需要があればReggie Editorの方も日本語化&簡易リファレンス付けようか考え中です

2011/3/9 改造パッチver1.1配布開始
2011/3/5 改造パッチver1.0配布開始
______________________________


◆Newスーパーマリオブラザーズの改造
改造の方法
【1-1 まず準備するもの】
┣【1-2 改造ツールの使い方】
┃┣【1-2-1 オブジェクト・スプライトの配置】
┃┣【1-2-2 ビューの設定】
┃┣【1-2-3 入口・出口の設定】
┃┗【1-2-4 その他の設定】

【1-3 実際にプレイしてみよう】



改造ツールの詳しい使い方
【2-1 はじめに】
┣【2-2 スプライトマニュアル】
┃┣【2-2-1 スプライトゾーンを使うスプライト】
┃┣【2-2-2 スプライトパスを使うスプライト】
┃┣【2-2-3 イベントIDを使うスプライト】
┃┣【2-2-4 強制スクロール・連結ドカン】
┃┗【2-2-5 水面の制御】

┣【2-3 グラフィック改造】
┃┣【2-3-1 タイルセット改造】
┃┗【2-3-2 テクスチャ改造】

┗【2-5 音楽改造】(上級者向け)


ステージギミック作成講座
【3-1 はじめに】
┣【3-2 基本テクニックとその応用】
【3-2-1 ゾーン参照イベント】
【3-2-2 連鎖イベント・繰り返し処理】
【3-2-3 連続イベント】
【3-2-4 複雑なスプライト制御-イベント・プログラミング-】
【3-2-5 ドッペルゲンガーの作り方】

DSのプレイ動画を録画・投稿する
┣【4-1 DSのプレイ動画を録画する】
┗【4-2 DSのプレイ動画を編集・投稿する】

◆Newスーパーマリオブラザーズwiiの改造
【5-1 まず準備するもの】
┣【5-2 改造ツールの使い方】
┗【5-3 実際にプレイしてみよう】



◆New自作改造マリオ
【6-1 最新版パッチ&適用方法】
┗【6-2 ステージ紹介&攻略情報】coming soon





スポンサーサイト

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

null

null

2-3-1 タイルセット改造

今回はいよいよタイルセット改造です。タイルセット=オブジェクトという了解で構いません。
オリジナルタイルを使えば制作の幅がかなり広がるので、是非とも使いこなしてみてください。

ではまずタイルセットに使う元絵を用意します。横256ピクセルx縦112ピクセルのpngファイルを用意してください。
基本的に1タイルの大きさは16x16です。よって12マス×7マス枚数のタイルを作ることが出来ます。以下に自作改造ステージ「Newわしょくじょう」に使っているタイルセットの例を示します。

castle.png



pngファイルはGIMP等の透明色を扱えるエディタで作ってください。ペイント等ですと透明色を扱えないので注意してください。
それでは適当なステージを開き編集画面に移動します、右上にある「タイルセット編集」ボタンを押してください。


1.jpg



まず全体の流れだけをザっと説明します。左に並んでいるのは「オブジェクトの完成品」です。ステージ編集においてはこのオブジェクトを並べているのです。
次に右に表示されている「Map16タイル」、これはいわば「オブジェクトの部品」といった感じです。タイルセット改造は次の順序で行います。

①絵を読み込む
②Map16タイルの生成
③オブジェクトの生成


①絵を読み込む

タイルセットを改造するには、既存のタイルセットのうちどれかを潰さねばなりません。まずは新しく作り変えるタイルセットを選択するところからです。
まず編集画面に戻り「ステージの詳細設定」へ進みます。「グラフィック」タブの「タイルセット」という項目に注目してください。ここでNewマリで使われている全てのタイルセットを参照する事が出来ます。
では作り直したいタイルセットを選んでみましょう。幸い没タイルセットが多いので、それを改造してみましょう。
67番のボーナス面というタイルセットを選択して下さい。

選択したらタイルセット編集ボタンからタイルセット編集画面に移ります。では上にある「インポート」ボタンを押して自作したpngファイルを読み込みましょう。
Map16のタブに進むと以下のような画面になるはずです。


2.jpg



右側に自作した画像が表示されているはずです。

ここで上部メニューの説明を少し加えておきます。

【エクスポート】→ 現在のタイルセットに使われている画像ファイルを出力
【export tileset】→ 現在のタイルセットに含まれるオブジェクト、Map16タイル、元画像をひとまとめにして出力
【import tileset】→ 上記で出力されたファイルを読み込む

既存のタイルセットをちょっとだけいじりたい場合エクスポートは便利です。あとの二つは使う機会はあまり無いでしょう。



②Map16タイルの生成

次は挿入した画像からMap16タイルを作り出します。まず左側の画面でタイルを生成したい適当な場所を選択し、次に右側の画面をクリックしていってタイルを作っていきます。一列目と二列目はタイル並びがおかしくなる事があるので三列目から並べていくといいでしょう。
右側の画像は1マス8x8なので「タイル選択」ボタンを押してMap16タイル1マスの四隅にタイルを置いて下さい。8x8を4個並べてようやくMap16タイルが一つ完成となります。

この辺は自分でやってみるのが一番分かりやすいです。なお、Map16タイルを作るときは、下にある反転のチェックボックスを使うことで元画像を反転させてMap16タイルを作ることが出来ます。
よって元から反転させた絵を用意する必要がなくなるので画像スペースの節約になります。正直面倒な作業ですが根気強くやってください。


3.jpg



次に出来上がったMap16タイルを選択し、動作の設定を行います。下の方にある「タイルの動作」という所を見てください。
ここをいじることですり抜け効果や即死効果など、タイルに様々な効果をつける事が出来ます。

何がどの効果であるかは本家のタイルを参照して下さい。一応このページの一番下にタイル動作を纏めておきます。


タイルの動作設定が終わったらMap16タイルの生成は完了です。



③オブジェクトの生成

最後は出来上がったMap16タイルを並べてオブジェクトにします。「オブジェクト」タブに戻ってください。すると左側にオブジェクト一覧、右側にMap16タイル一覧が表示されます。
まず編集したいオブジェクトを左側から選択します。真ん中の「オブジェクトエディタ」に選択したオブジェクトが表示されます。

右側の「空タイル挿入」ボタンを押すと横にタイルを一つ増やせます。「行を追加」ボタンを押せば縦に行を増やせます。「削除」を押せば現在選択中のタイルを消去出来ます。
あとはオブジェクトエディタ上で、Map16タイルの生成時と同様右側のタイルを並べていって下さい。

これでオブジェクトの完成です。オブジェクトを作ったら上部メニューの「タイルセットのセーブ」で保存してください。
新しく作る場合は上部メニューの「del all」ボタンを押せば既存のオブジェクトを全消し出来ます。全消ししたあとは、使いたいオブジェクトの数の番号のオブジェクトを選択して、同じく上部メニューの「set end」ボタンを押せば編集可能になります。

ここらへんは正直説明するのは難しいので色々と試行錯誤してみてください。



さぁ、ステージ編集画面に戻って上部メニューのタイルセット編集の隣にある「オプション」ボタンから「タイルセットのリロード」を押してみましょう。
これで改造タイルセットが適用されるはずです。早歩きですが、これで説明を終わります。



ここからMap16のタイル動作の項目についての記述です。


自分が調べたもの・引用したものを纏めて置いたので適宜参照してください。勿論漏れなどもありますので本家タイルを参照して補完してください。
タイル動作のバイナリデータについては現状解析が進んでいません。よって面白い動作をするタイルなどが見つかる可能性もあるわけです。
ここらへん色々テストして下さる方が居るとありがたいです。


【基本地形】
00 00 00 00 - 背景タイル
00 00 01 00 - 壁や地面に使われているタイル(爆弾で壊れない)
00 00 00 80 - すり抜け床
00 10 01 00 - アイスブロック
02 00 08 00 - 木のブロック(爆弾で壊れる)
01 00 08 00 - 石のブロック(爆弾で壊れる)
0X 00 05 00 - アイテムブロック(Xの値0~Fで中身が変わります)
00 00 00 02 - 水ブロック?


【特殊動作】
02 00 02 00 - コイン
00 60 01 00 - 横方向の掴めるロープ
00 A0 00 00 - 縦方向の掴めるポール
04 00 00 10 - 溶岩(即死)
05 00 00 10 = 即死ブロック
02 00 01 10 - 上向きのトゲ
03 00 01 10 - 下向きのトゲ
01 70 01 10 - 右向きのトゲ
00 70 01 10 - 左向きのトゲ
0X Y0 01 00 - ベルトコンベア

X=0:通常 X=1:高速
Y=4:左向き Y=5:右向き

00 50 01 00 - 丸太
01 40 01 00 - 丸太
01 50 01 00 - 丸太
00 00 00 01 - ドア(左下用)
01 00 00 01 - ドア(右下用)
02 00 00 01 - チビマリオ用ドア
03 00 00 01 - ボスドア(左下用)
04 00 00 01 - ボスドア(中央下用)
05 00 00 01 - ボスドア(右下用)
01 02 00 80 - 落ちる丸太(左)
02 02 00 80 - 落ちる丸太(右)
00 30 00 80 - 流砂
0X 00 00 08 - 8x8の小さいブロック(Xの値でブロック形状が変化)
00 E0 01 00 - サンボが出られる地面


【金網】
通常の金網
02 00 00 04 - 左上
03 00 00 04 - 上辺
04 00 00 04 - 右上
05 00 00 04 - 左辺
06 00 00 04 - 真ん中
07 00 00 04 - 右辺
08 00 00 04 - 左下
09 00 00 04 - 下辺
0A 00 00 04 - 右下
回転金網
0B 00 00 04 - 左上
0C 00 00 04 - 上辺
0D 00 00 04 - 右上
0E 00 00 04 - 左辺
0F 00 00 04 - 真ん中
10 00 00 04 - 右辺
11 00 00 04 - 左下
12 00 00 04 - 下辺
13 00 00 04 - 右下


【せんリフトのレール】
01 00 00 00 - 左下から右上
02 00 00 00 - 左上から右下
03 00 00 00 - カド(点)
04 00 00 00 - カド (L型)
05 00 00 00 - 水平方向
06 00 00 00 - 垂直方向
22 00 00 00 - 端点


【坂】
00 00 20 00 - 左下から右上方向の1x1坂
01 00 20 00 - 左上から右下方向の1x1坂
02 00 20 00 - 左下から右上方向の2x1坂(左側)
03 00 20 00 - 左下から右上方向の2x1坂(右側)
04 00 20 00 - 左上から右下方向の2x1坂(左側)
05 00 20 00 - 左上から右下方向の2x1坂(右側)
06 00 20 00 - 左下から右上方向の1x2坂(左側)
07 00 20 00 - 左下から右上方向の1x2坂(右側)
08 00 20 00 - 左上から右下方向の1x2坂(左側)
09 00 20 00 - 左上から右下方向の1x2坂(右側)
0A 00 20 00 - 坂と地面をつなぐタイル


【氷の坂】
0X 10 20 00 - Xは【坂】の項目と同じ


【ひっくり返った坂(天井用)】
0X 00 40 00 - Xは【坂】の項目と同じ


【謎の動作】
9F 8E 7B 6A = 下から触れると即死、上から触れるとマリオが画面外まで飛ばされる(戻ってこない)。左右から触れるとコインとして動作
55 0E 00 FF = 丸太に変化し、即死するブロック
69 69 69 69 = 進む方向とは逆方向の加速度が印加されるタイル
13 37 69 42 = 落ちる丸太に変化
99 99 99 54 = 右側から触れるとダメージ、中身無しのブロックとして動作、上から触れるとガケの動作
43 65 99 33 = 下から触れると即死、上から触れると水しぶきが飛ぶ 中身は1upキノコ



_____

何度も言いますが、飽くまでこれはタイル動作の一部です。
まだ見ぬ動作をするタイルもきっとあるかと思われます。テストして下さる人が居ればこの記事のコメント欄に詳細記述をよろしくお願いします。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

null

日本語版改造ツール配布所

ダウンロードはこちら

2011/7/19最新版

NSMBe5.2J → http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256484.rar




主な改良点


2011/7/19
・スプライト設定の追加・拡張
・各種バグフィックス
・不明スプライトの追加


2011/5/12
・ツールの大部分を日本語化
・スプライトの詳細説明文を適宜追加
・AndイベントやOrイベント等の新しいスプライトの追加
・今までに無かったスプライト設定を追加(巨大ウツボやスイッチの詳細設定等)


以前に比べて使い勝手がかなり良くなるかと思います。
作業効率の向上や今まで出来なかったスプライト制御が可能となります!

review.jpg


プログラミング言語はよく分からないので内在的な仕様は変えられませんでしたが、なんとかS-JISを吐けるようにソース書き換え&翻訳しました。
所々意味不明な点があるかもしれませんが、そこはご容赦ください。

ソース(変更後ファイルのみ)→ http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/230735.zip

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。